文|DataEye研究院

两周,抖音+快手共烧掉了42亿!用于春节发红包、换流量。

最终效果如何?游戏公司、游戏营销从业者对这一波流量红利作何反应?目前,抖音、快手各项数据表现如何?

DataEye研究院首次、独家揭秘相关数据,解答那个无数人好奇的问题:

快手,能不能投?对比抖音情况如何了?

由于抖音早已是游戏买量主战场,且未上市,本文主要分析快手,并分两个层面:

其一,对于游戏厂商:快手有没有买量投放价值?是不是流量洼地?

其二,对于投资人:快手的广告业务表现如何?基本面有没改善?

(本文主要以游戏买量的角度剖析,但抖音、快手广告业务不仅仅有游戏客户,因此本文观点不构成投资建议。)

1、今年以来,抖音、快手数据表现如何?

农历春节假期,关键词“手游”相关的媒体活跃度TOP10,快手位列第一,大幅高于百度贴吧、抖音、B站等(数据:新浪微舆情)。

我们分别看苹果App Store,以及代表安卓阵营的小米、VIVO的数据(来源:七麦数据,图中快手、抖音仅指主APP,不包括极速版或其它单独产品)。

△2021年来,抖音快手APP在苹果App Store下载量预估(抖音红、快手绿)

△2021年来,抖音快手APP在小米端下载量预估(抖音红、快手绿)

△2021年来,抖音快手APP在VIVO端下载量预估(抖音红、快手绿)

总体而言:2021年以来,抖音的单日下载量在各平台都力压快手,并且波动率也更大、上限更高,而快手略逊抖音一筹但波幅与抖音基本一致、在苹果App Store上,二者下载差距较为明显。

以时间维度来看:2022年1月以来,快手下载量在App Store上出现大幅飙升,罕见地大幅超越抖音;而抖音即使有20亿红包活动加持,1月以来的下载量提升也并不明显——同样是“撒币”20亿规模,快手增量可观,抖音增长乏力;

分平台来看:抖音在苹果端大幅领先快手,而在小米VIVO端领先优势并不太大。1月以来红包活动对苹果端二者下载量(特别是快手)刺激效果更明显——苹果是今年春节流量主战场。

2、对于游戏厂商:快手有没有买量投放价值?

①从时间维度来看:2022年快手与抖音差距有所缩小

2021年12月之前 :在抖音、快手上投放的游戏数量总体平稳,快手多在150-350款水平,而抖音多在600-1000水平——抖音投放游戏数,约是3个快手。

2021年12月-2022年1月:由于春节红包活动,快手、抖音上投放游戏数同时飙升,快手增速更高,飙升至800-900款水平;而抖音高位增长至1500-2000款水平——快手投放游戏数,约抖音一半。

2022年1月末开始:随着红包活动的结束,快手、抖音投放游戏数同时大跌,抖音跌至常态(600-1000款)。但快手依旧有“冬奥会官方转播商”的身份加持,2月以来投放游戏数维持在300-400款水平,比节前“上限微增,下限翻倍”,且目前更加稳定。

可见,22亿红包+冬奥转播,确实让快手的游戏投放增加,已接近“半个抖音”。

但冬奥转播结束后,投放数是否会下跌?有待观察。

②从各玩法的游戏数来看:MMO最多,快手较多网赚休闲,抖音更均衡

两家短视频平台都呈现“MMORPG较多,其它品类分散”的情况,这是因为整个行业的MMO产品数量就较多,以及MMO中传奇类产品依赖买量。

分别来看各玩法游戏数比例:

△抖音快手素材投放玩法前三:MMORPG(37.77%)、休闲(18.92%)、卡牌(8.15%)

△快手素材投放玩法前三:MMORPG(40.58%)、休闲(15.78%)、网赚(10.31%)

对比可以发现,快手玩法前三集中度更高,其中休闲、网赚类占比更高,而抖音上休闲类游戏占比更高,游戏玩法也相对分散。

③从素材量占比来看:快手上网赚素材横行,抖音“支柱”更多

快手:素材投放TOP10有8款网赚类游戏,2款MMO(其中有一款主打红包卖点);

抖音:素材投放TOP10中休闲棋牌占6款,网易的《梦幻西游网页版》《梦幻西游》、《大话西游》分列4、5、8名,其余一款为网赚游戏《爷爷的小农院》。

可见,一个普遍现象是:网赚类、红包MMO游戏在快手投放了大量素材。一方面,在快手长期主推红包活动、功能的情况下,红包成为了拉动流量、活跃的主力;另一方面,美女+红包确实就打到了小镇青年的人性深处。而抖音上,既有“游戏发行计划”、电商直播的支撑,又有网易等头部大厂长期投入,流量变现方式更完整。

另外,一个有趣的现象是:快手素材投放TOP10的游戏,100%同时都投了字节的穿山甲联盟,而抖音素材投放TOP10的游戏100%都投了今日头条、抖音火山版、西瓜视频——投快手配穿山甲,而投抖音则“买字节系全家桶”,快手是可选项,字节系是必选项。

双方产品布局,以及背后的技术能力、构筑生态的格局...种种差距体现了出来。从这个角度来看,快手落后于抖音,远不仅是DAU或者广告主数量这么简单。

④从买量创意和标题来看:“真人美女+红包可提现”在快手效果较好

△抖音素材投放TOP10游戏,计划引用最多素材标题词云(字体越大越高频)

△快手素材投放TOP10游戏,计划引用最多素材标题词云(字体越大越高频)

△《全民大丰收》投放次数最多的买量素材《种菜种到手软,收获就有红包,收入不封顶,快来试试!》该游戏在快手投的素材占其总素材62%,其次投穿山甲占29%

刚刚提到,2021年以来,快手素材投放TOP10有8款网赚类游戏,也因此关键词“红包”“提现”成为了标题高频词,10款游戏投放次数最多的买量素材标题(共10个标题),“红包”出现7次,提现出现5次。而在画面中,这类素材往往配合真人美女、提现页面等——直击人性欲望。

作为对比,抖音素材投放TOP10的游戏相对均衡,词频最高的“梦幻”仅出现3次,这主要因为网易的“梦幻大话系”共占到了3席。

⑤小结:

2022年以来,快手“22亿红包+冬奥转播”加持,带来下载量、投放游戏数的大幅增长,快速缩小与抖音差距。而抖音虽然同样推出20亿红包活动,但下载量增幅不大,游戏投放数同样飙升,但增速略逊于快手——快手有所逼近,抖音增速放缓。

然而,具体到投放素材TOP的游戏类型,快手上充斥着网赚、“红包MMO”游戏,而投抖音的游戏更加均衡,此外,抖音配合“字节系全家桶”成为不少游戏必选项,也是作为可选项的快手难以企及的。

这与两家平台的内容风格有关。快手内容主要是:搞笑、记录日常、生活技巧分享;而抖音内容主要是在迎合算法基础上的“剧情内容”、身材颜值、唱跳影视。快手侧重记录,抖音侧重策划。快手是“现实主义”,抖音是“魔幻现实主义”。

泾渭分明的两种内容生态,让游戏买量情况分道扬镳:

快手,持续以红包进行激励,可能形成“红包依赖症”的亚健康状态。其结果是:网赚类、“红包MMO”横行,创意素材没有美女红包效果更好,人性战胜创意。

抖音,持续加码数据、平台矩阵,追求增长,似乎撞到游戏买量行业天花板。其结果大概率就是在存量中提升“客单价”导致买量成本持续攀升,创意门槛持续抬高,中小部厂商望而生畏,头部厂商一定程度上“为渠道打工”。

3、对于投资人:快手的广告业务最新表现如何?

①从投放游戏数来看:抖音快手双双降速

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